Мобильные траты во втором квартале 2026 года снова росли не за счет игр, а за счет обычных приложений. Негровой сегмент прибавил 14,6% год к году и собрал 24,4 млрд долларов, тогда как мобильные игры просели на 4,5% и принесли 19,2 млрд. Для разработчиков и продуктовых команд это уже не разовый всплеск, а довольно прозрачный сигнал: деньги в мобильной экономике все увереннее уходят в подписки, сервисы и ИИ-инструменты.
Об этом сообщает 9to5Mac со ссылкой на свежий отчет Sensor Tower по рынку iOS и Android за второй квартал 2026 года. Если смотреть не только на выручку, но и на масштаб потребления, картина еще нагляднее: негровые приложения набрали 25,5 млрд загрузок против 11,3 млрд у игр. Иными словами, мобильный рынок все меньше выглядит как история про «донаты и гиперказуалки» и все больше напоминает витрину для сервисного софта, контента и повседневных цифровых привычек.
Это особенно интересно на фоне недавнего комментария Apple. В июле, во время отчета за третий финансовый квартал 2026 года, компания прямо связала замедление роста сервисной выручки с более слабой динамикой мобильных игр и регуляторными изменениями, влияющими на модель App Store. Теперь у этого тезиса появилось количественное подтверждение со стороны Sensor Tower: проблема не в том, что пользователи резко перестали платить в мобильных экосистемах вообще. Они по-прежнему платят, просто тратят иначе и в других категориях.
По странам картина тоже показательная. США, несмотря на снижение IAP-выручки на 3% год к году, остались крупнейшим рынком мобильных расходов с результатом 14,8 млрд долларов. Китай занял второе место с 5,98 млрд долларов и, в отличие от США, показал рост на 10%. По загрузкам лидирует Индия: 6,67 млрд установок, плюс 4% год к году. США на втором месте с 3,08 млрд загрузок, но там рынок практически стоит на месте и даже слегка снижается, минус 0,2%. Бразилия третья с 2,43 млрд загрузок и снижением на 2%.
Для бизнеса здесь важна не только география, но и структура спроса. Sensor Tower отмечает, что девять из десяти крупнейших негровых категорий показали положительную динамику по выручке. Главным двигателем стали генеративные ИИ-приложения: потребительские расходы в этой категории выросли на 108% год к году, то есть фактически удвоились. Это уже не экспериментальный рынок ранних пользователей, а большой коммерческий сегмент с понятной монетизацией. Лидер категории ChatGPT удержал около 60% всей выручки сегмента и вырос на 82% год к году. Одновременно быстро прибавляли Claude, Grok и Gemini. Особенно заметен Claude: за год он поднялся с седьмого места в категории генеративного ИИ до второго в мире.
Отдельный вывод для продуктовых команд довольно жесткий: пользователь готов платить за ощутимую утилитарную ценность, а не просто за удержание внутри развлекательного цикла. Генерация текста, помощь в работе, подписки на облачные сервисы, инструменты для контента и коммуникации сейчас выглядят убедительнее, чем классическая модель мобильной игры с серией внутриигровых покупок. Это не значит, что игры закончились как бизнес. Это значит, что им стало заметно сложнее конкурировать за кошелек пользователя с приложениями, которые встроены в ежедневную работу, общение и потребление информации.
Есть и сегменты, где рост не случился. Единственной просевшей среди крупнейших негровых категорий стала Dating & Social Discovery, потерявшая 11% глобальной выручки год к году. Основная причина — слабость американского рынка, где падение достигло 34%. Но и здесь все не так линейно: в Латинской Америке категория, наоборот, чувствует себя бодро. Мексика прибавила 41%, Бразилия — 19%, Аргентина — 18%. Для международных команд это напоминание о старом, но регулярно игнорируемом факте: глобальный мобильный рынок давно нельзя читать только через цифры США. Один и тот же продуктовый жанр может сдуваться в одной стране и ускоряться в другой.
Список лидеров по итогам квартала тоже многое объясняет. Самым скачиваемым приложением в мире стал ChatGPT, за ним идут TikTok и Instagram. По выручке от встроенных покупок первое место занял TikTok, второе — ChatGPT, третье — Google One. То есть в верхней части рынка сошлись три понятные модели мобильной монетизации: медиа-вовлечение, генеративный ИИ и подписка на инфраструктурный сервис. Любопытно и то, что среди приложений с самым заметным ростом IAP-выручки первое место по прорыву занял Claude, который поднялся сразу на 34 позиции и вошел в мировой топ-10. По загрузкам самым ярким «выстрелом» стало приложение PineDrama, поднявшееся на 237 мест и добравшееся до 20-й строчки в мире.
Для российской IT-аудитории здесь сразу несколько практических выводов. Во-первых, мобильные траты все сильнее смещаются в пользу сервисных сценариев, а значит, у B2C-приложений с подписочной моделью окно возможностей пока не закрыто. Во-вторых, ИИ в мобайле окончательно перестал быть витринной функцией для презентаций инвесторам и стал самостоятельной денежной категорией. В-третьих, рынку игр придется искать более аккуратный баланс между монетизацией, удержанием и реальной ценностью для пользователя: конкурировать теперь нужно не только с другими играми, но и с приложениями, которые обещают экономию времени, ускорение работы и повседневную полезность.
Главный вопрос на вторую половину 2026 года звучит уже не как «долго ли продлится бум ИИ-приложений», а как «какие еще мобильные категории успеют встроиться в новый паттерн потребления, пока пользовательские бюджеты перераспределяются прямо на ходу». Первоисточник с цифрами и деталями можно посмотреть в публикации .