В 11 играх заметная разница между SATA-накопителем и PCIe SSD нашлась только в двух. Для всех, кто до сих пор спорит, влияет ли скорость SSD в играх на FPS, ответ получился прозаичным: чаще всего нет. Для сборщиков ПК, закупщиков железа и разработчиков PC-портов это повод внимательнее смотреть на реальный профиль I/O, а не на цифры на коробке.
8 августа, по данным Tom's Hardware, редакция прогнала 11 игр на одной системе с GeForce RTX 5090, Ryzen 7 9800X3D и 16 ГБ DDR5, сравнив четыре накопителя: Crucial T700 на PCIe 5.0, Sabrent Rocket 4 Plus-G на PCIe 4.0, Adata XPG SX8200 Pro на PCIe 3.0 и Samsung 870 EVO по SATA. Тестировали не встроенные бенчмарки, а обычный геймплей на максимальных настройках, а активность диска снимали через HWiNFO. Память намеренно ограничили 16 ГБ, чтобы сильнее нагрузить накопитель, но авторы отдельно отмечают: при сравнении с 64 ГБ характер работы SSD почти не менялся.
Ключевая мысль у этого теста неприятно скучная, но полезная: скорость SSD в играх редко упирается в те самые паспортные 7-14 ГБ/с, которыми любят мериться производители NVMe-моделей. Современные игры в основном читают данные случайными блоками, а не длинными последовательными потоками, и делают это на довольно низкой глубине очереди. Microsoft в документации DirectStorage советует разработчикам работать с блоками от 32 КБ и не экономить на количестве параллельных запросов, но на практике большинство игр всё ещё не умеет стабильно загружать накопитель так, чтобы раскрыть возможности даже PCIe 4.0, не говоря уже о PCIe 5.0. Поэтому и 100-процентная загрузка SSD в телеметрии не означает, что игра реально выжимает из него весь доступный пропускной канал.
Исключением стал прежде всего Forspoken, первый крупный PC-релиз с поддержкой DirectStorage. Именно там быстрые PCIe-накопители дали ощутимый выигрыш по 1% low: Tom's Hardware зафиксировал прирост на 39% в 4K, на 51% в 1440p и на 22% в 1080p по сравнению с SATA SSD. Это тот случай, когда речь не о красивом графике с гигабайтами в секунду, а о более ровной картинке без неприятных просадок. Forspoken оказался и самым прожорливым к накопителю в среднем: на PCIe 4.0 игра показывала до 379-382 МБ/с среднего чтения, тогда как SATA держался в районе 240-271 МБ/с.
Второй интересный кейс - Ratchet and Clank: Rift Apart, где быстрые SSD сокращали переходы через порталы примерно на 2-3 секунды. Но здесь есть забавный побочный эффект: на SATA игра дольше задерживается внутри самих порталов, а там сцена проще и кадровая частота выше, поэтому средний FPS и 1% low на 1080p и 1440p местами даже выглядят лучше у медленного накопителя. На 4K эта магия заканчивается: первый тяжёлый переход через портал SATA обрабатывает хуже, и PCIe-модели получают около 38% преимущества по 1% low. При этом в обычном геймплее за пределами порталов разницы между SATA и PCIe авторы уже не увидели. Ещё показательнее Alan Wake 2: в 4K PCIe 5.0 SSD там кратковременно разгонялся до 5,1 ГБ/с, но на реальной производительности это не сказалось. Иначе говоря, красивые пики были, бесплатного FPS не было.
Во всех остальных тайтлах картина оказалась ещё более приземлённой. Spider-Man 2, Starfield, DOOM: The Dark Ages, Dead Space Remake, Cyberpunk 2077, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, 007 First Light и F1 25 не показали сколько-нибудь значимого преимущества от перехода с SATA на более быстрые PCIe SSD. Особенно болезненно это выглядит для маркетинга NVMe в случае DOOM: The Dark Ages: игра официально требует NVMe SSD в системных требованиях, но в тесте SATA дал практически неотличимый игровой опыт, без измеримых потерь по производительности и без заметных отличий во времени загрузки. Cyberpunk 2077 вообще выглядел почти старомодно: средняя дисковая активность там держалась на уровне 7-12 МБ/с. Отдельно Tom's Hardware отмечает, что ни в одной из 11 игр не увидел визуальных артефактов на SATA - ни более медленной подгрузки текстур, ни дополнительного pop-in, ни иных сюрпризов.
Для индустрии вывод неприятен только тем, кто продаёт интерфейс как магическую таблетку. Для всех остальных он довольно здравый. Если смотреть на скорость SSD в играх без рекламной дым-машины, важнее не поколение PCIe само по себе, а то, как движок стримит ассеты, насколько агрессивно использует память, декомпрессию и очередь запросов. Для разработчиков PC-портов это ещё одно напоминание: надпись NVMe required в системных требованиях должна подтверждаться профилем реальной нагрузки, а не общими представлениями о том, что современные игры обязаны любить только самые быстрые накопители. Для сборщиков и закупщиков вывод ещё проще: если бюджет ограничен, деньги чаще разумнее отдать под видеокарту, объём RAM или более вместительный SSD, чем переплачивать именно за PCIe 5.0 ради пары лишних кадров, которых, скорее всего, не будет.
Главный вопрос теперь не в том, нужен ли PCIe 5.0 прямо сейчас, а в том, когда PC-релизы начнут массово использовать DirectStorage и GPU-декомпрессию как базовую часть пайплайна, а не как галочку в презентации. Если этот сдвиг произойдёт, и скорость SSD в играх станет реальным ограничителем чаще, чем в двух тайтлах из одиннадцати, рынок это заметит быстро. Пока же подробные таблицы и методика скорее работают как холодный душ для апгрейд-логики: за ними можно сходить в .