ПРОДУКТЫ И ГАДЖЕТЫ

Steam получил Pyrowave: меньше задержка, больше нагрузка на сеть

Pyrowave в Steam Remote Play снижает задержку локального стриминга игр, но требует в 5-10 раз больше сетевой полосы.

✍️ Редакция iTech News | 29.09.2026 | ⏱ 4 мин | Источник: Tom's Hardware
🎧

Кодек Pyrowave появился в бета-клиенте Steam Remote Play: Valve добавила режим для локального стриминга игр с меньшей задержкой, но с аппетитом к сети в 5-10 раз выше обычных кодеков. Для русскоязычной IT-аудитории это не просто новость про «поиграть с дивана», а хороший пример того, как специализированная инженерия иногда побеждает универсальные стандарты ценой ресурсов.

О внедрении сообщает Tom's Hardware. Pyrowave разработал Hans-Kristian Arntzen, известный в open source-среде как TheMaister: он работал над libretro и фронтендом RetroArch. Его идея проста и довольно дерзка: не пытаться натянуть обычные видеокодеки на интерактивные игры, а сделать кодек под конкретную задачу домашнего game streaming, где важны миллисекунды, читаемый текст и стабильная картинка.

Проблема Steam Remote Play и похожих решений не в самой локальной сети. Проводной LAN может давать задержку меньше миллисекунды, беспроводная домашняя сеть часто укладывается в единицы миллисекунд. Но стриминг игры складывается не только из передачи пакетов: игру нужно отрендерить, закодировать видеопоток, отправить его на клиентское устройство, декодировать и показать кадр. На этих этапах легко набегают десятки миллисекунд. Для стратегии это терпимо, для платформера или шутера уже похоже на управление через мокрую перчатку.

Кодек Pyrowave атакует именно узкие места кодирования и декодирования. В отличие от привычных AVC, HEVC или AV1, он не строится вокруг дискретного косинусного преобразования и межкадрового сжатия. Pyrowave ближе к Motion JPEG2000: использует дискретное вейвлет-преобразование и внутрикадровое кодирование. Каждый кадр обрабатывается сам по себе, без сложной зависимости от соседних кадров, поэтому задержка получается ниже, а качество стабильнее от кадра к кадру.

Еще один важный момент — качество текста и мелких деталей. Обычные видеокодеки часто экономят данные через chroma subsampling: цветовая информация передается с меньшим разрешением, потому что человеческий глаз лучше замечает яркость, чем цвет. В фильмах и многих играх это работает нормально. Но на рабочем столе, в интерфейсах, RPG с мелким шрифтом или играх с плотным HUD появляются цветные ореолы и мыло вокруг букв. Режим 4:4:4 эту проблему снижает, но аппаратная поддержка у массовых видеодвижков не везде удобная.

Pyrowave обходит часть этих ограничений за счет простоты и исполнения на шейдерных блоках GPU, а не на фиксированном видеодекодере. Поэтому настройка «аппаратное декодирование» при включенном Pyrowave, по данным источника, фактически не играет роли. Для разработчиков здесь интересен сам подход: вместо оптимизации под существующий видеоблок кодек использует вычислительные ресурсы видеокарты напрямую. Это менее экономно по битрейту, зато снимает зависимость от капризов железа и поддерживаемых профилей.

Цена понятная: сеть. Valve предупреждает, что Pyrowave потребляет в 5-10 раз больше полосы, чем другие кодеки для стриминга. В тесте Tom's Hardware игра Phantasy Star Online 2: New Genesis при трансляции с настольного ПК на Lenovo Legion Go S на настройках по умолчанию заняла около 210 Мбит/с. Это больше 26 МБ/с только на видеопоток. Для гигабитного Ethernet не катастрофа, для слабого Wi-Fi или загруженной офисной сети — уже повод не включать это бездумно.

Важно, что речь идет именно о локальной сети, а не об облачном гейминге через интернет. Домашний тариф, лимиты мобильного оператора и пинг до внешнего дата-центра здесь не участвуют: данные бегают между вашими устройствами. Поэтому кодек Pyrowave не сделает Remote Play лучше в гостиничном Wi-Fi и не спасет игру через нестабильный хот-спот. Зато дома, где есть гигабитный Ethernet, Wi-Fi 6E или Wi-Fi 7, он может дать более отзывчивую картинку без заметной потери четкости.

Сейчас режим доступен в бета-клиенте Steam для обычных игр на Windows, macOS и Linux; VR пока за бортом. Valve также обещает добавить поддержку в мобильное приложение Steam Link. Для включения нужно перейти на Steam Beta Client и найти Pyrowave в настройках Remote Play. Минимальная рекомендация — гигабитная проводная сеть, хотя пользователи в обсуждениях Steam уже пишут, что на качественном Wi-Fi 6E и Wi-Fi 7 режим тоже работает приемлемо.

Для индустрии это маленький, но показательный сдвиг: локальный стриминг перестает быть побочным применением видеокодеков, созданных для кино, роликов и видеозвонков. Если у пользователей дома все чаще появляются 2,5-гигабитные роутеры, быстрый Wi-Fi и портативные игровые устройства, у таких «расточительных» решений появляется пространство для жизни. Вопрос теперь не в том, можно ли ужать поток сильнее, а в том, готовы ли платформы тратить лишнюю полосу ради ощущения, что игра действительно запущена рядом, а не где-то за стеклом.

Поделиться: Telegram X LinkedIn