РАЗРАБОТКА

Курт Кульманн объяснил, почему Starfield не сложилась

500 человек работали над Starfield: Курт Кульманн объяснил, почему масштаб RPG оказался сильнее конвейера Bethesda.

✍️ Редакция iTech News | 12.09.2026 | ⏱ 3 мин | Источник: Habr / Новости
🧩

Проблемы Starfield впервые так прямо описал человек изнутри команды: ведущий системный дизайнер Курт Кульманн признал, что Bethesda замахнулась на космическую RPG, для которой ее производственный процесс оказался слишком тяжелым и медленным. Для разработчиков это не просто очередная драма вокруг крупной игры, а хороший разбор того, как амбиции, процедурная генерация и распределенная команда могут перемолоть даже опытную студию.

Кульманн дал интервью, в котором назвал работу над Starfield неудачной и объяснил, почему у проекта накопилось столько претензий, сообщает Habr / Новости. Его главный тезис: команда пыталась одновременно построить слишком много новых систем. В одном проекте сошлись процедурные планеты, строительство кораблей, аванпосты, новые игровые механики и огромная ролевая структура. Для Bethesda это был не очередной Fallout в другом сеттинге, а попытка собрать новый производственный организм почти с нуля.

По словам разработчика, разрыв между масштабом идеи и реальными возможностями команды стал одной из ключевых причин. Дизайнеры не могли просто брать готовые инструменты и быстро наполнять мир контентом: базовые системы еще нужно было довести до рабочего состояния. Пока одни специалисты строили фундамент, другие ждали, когда им дадут достаточно стабильные механики, чтобы проектировать локации, события и игровые ситуации. В больших студиях это обычная боль, но в Starfield она умножилась на размер карты и количество обещанных активностей.

Отдельный пласт — организация разработки. Над Starfield работали более 500 человек из нескольких студий. На бумаге это звучит как промышленная мощность, но в реальности такая структура резко повышает цену любого изменения. Кульманн приводит простой пример: правка в подземелье или освещении проходила через несколько этапов и специалистов. То, что в меньшей команде решается коротким обсуждением и быстрым коммитом, здесь превращалось в маршрут с передачей задач между отделами.

С анимациями существ ситуация оказалась еще болезненнее: на них уходило в 2–3 раза больше времени, чем ожидалось. Для RPG с большим миром это критично. Если контент производят медленнее, чем растет карта, игрок рано или поздно начинает видеть не масштаб, а пустоты между интересными местами. Именно так многие и восприняли Starfield: не как игру без контента вообще, а как проект, где контента не хватило на заявленный космический размах.

Процедурная генерация в этой истории выглядит не волшебной кнопкой, а усилителем производственных проблем. Она может создать тысячи участков поверхности, но не заменяет уникальные локации, сценарные находки, неожиданные встречи и ручную режиссуру. Кульманн фактически говорит о том же: Starfield могла бы ощущаться плотнее, если бы Bethesda подготовила гораздо больше вариативных событий и мест, чтобы повторения реже бросались в глаза. Генератор расширяет пространство, но не создает интерес сам по себе.

Для геймдева здесь неприятный, но полезный урок. Большая команда не автоматически означает большую скорость. Чем больше людей, студий и зависимостей, тем важнее заранее понимать, какие системы уже готовы к производству контента, а какие еще будут меняться под ногами. Иначе дизайнеры ждут инженеров, художники ждут дизайнеров, а игроки потом получают планеты, где технически много пространства, но мало причин задержаться.

Кульманн не списывает проект в ноль: он говорит, что с учетом сложности задачи команда справилась достойно, хотя Starfield и не стала сильнейшей работой Bethesda. Но фраза «у нас ничего не вышло» звучит жестко именно потому, что ее произнес не внешний критик, а один из людей, строивших игровые системы. Проблемы Starfield теперь выглядят не как набор отдельных промахов, а как симптом более широкого тренда: AAA-игры становятся настолько сложными, что студиям приходится заново учиться соизмерять мечту, пайплайн и объем контента.

Поделиться: Telegram X LinkedIn