Roblox делает ставку на ИИ-инструменты Roblox и хочет, чтобы созданные на платформе игры жили не только внутри Roblox. На ежегодной конференции разработчиков RDC компания объявила о новых средствах сборки игр по текстовому запросу, расширенных возможностях NPC, запуске игр по ссылке в браузере и будущих отдельных приложениях для мобильных устройств, ПК и консолей. Для русскоязычных разработчиков это важный сигнал: Roblox все меньше похож на закрытую игровую площадку для подростков и все больше — на движок с дистрибуцией, экономикой авторов и ИИ-пайплайном.
О новых функциях сообщает TechCrunch. Главный анонс — расширение Build, генеративного инструмента, который позволяет пользователям создавать игровые сцены и прототипы с помощью естественного языка. Roblox впервые показала Build в июле, но доступ был ограничен Новой Зеландией. Теперь компания расширяет тестирование на Сербию и Сингапур, а сам инструмент получает десктопный доступ, библиотеку ассетов и более точное итеративное управление. Позже в этом году Build должен получить генерацию сцен по промпту, причем эта возможность доберется и до Roblox Studio.
Логика понятна: Roblox пытается снизить порог входа для создателей игр, но не отменить профессиональную разработку. Промпт может собрать черновик уровня, сцену или набор объектов, а дальше разработчик уже доводит механику, баланс, монетизацию и UX. Для команд это похоже не на замену Roblox Studio, а на ускоритель ранней стадии: меньше ручной возни с заготовками, больше быстрых гипотез. Для одиночных авторов — шанс быстрее перейти от идеи к играбельному прототипу, пусть и с обычными ограничениями генеративных систем: результат придется проверять, править и иногда выбрасывать.
Второй крупный блок анонсов связан с дистрибуцией. Roblox заявила, что авторы смогут выпускать свои проекты как отдельные приложения на мобильных устройствах, ПК и консолях, при этом Roblox останется движком под капотом. К концу года игроки также смогут заходить в игру через браузер по ссылке. Это меняет привычную модель: раньше Roblox в первую очередь затягивал пользователей внутрь своей платформы, теперь компания хочет, чтобы игры на ее технологиях легче распространялись за ее пределами. Для разработчика это означает более понятную воронку: ссылку можно отправить в чат, вставить в кампанию, использовать в промо или онбординге без объяснения «сначала установите Roblox и найдите нас там».
Параллельно компания усиливает NPC. Позже в этом году неигровые персонажи смогут не только оживлять миры, но и помогать с плейтестами. Если функция сработает аккуратно, это может стать полезным инструментом для команд, которые не имеют постоянного доступа к тестировщикам: NPC-агенты смогут прогонять сценарии, проверять базовые маршруты, искать очевидные проблемы с уровнем или взаимодействиями. Магии тут ждать не надо: живого игрока с непредсказуемым поведением ИИ не заменит. Но как ранний фильтр перед ручным тестированием — вполне практичная история.
Еще одна полезная новинка — офлайн-режим, который авторы смогут добавить в свои игры. Игроки получат возможность продолжать сессию при слабом соединении. Для рынков с нестабильным мобильным интернетом это не косметика, а фактор удержания. Roblox также добавит вкладку чата с друзьями, которая будет перемещаться вместе с игроком между играми, и поддержку голосового ввода. Алгоритм рекомендаций тоже меняется: младшим пользователям будут чаще предлагать короткие форматы, старшим — проекты с более долгим временем игры.
Roblox не ограничилась ИИ и социальными функциями. В движке появятся возможности для 2D-игр: ортографическая камера, анимированные контейнеры изображений и прямой импорт спрайт-листов для анимации. Это важная деталь для разработчиков, которые не хотят обязательно строить 3D-мир ради каждой идеи. Платформа также развивает вертикальную ленту Moments: игроки смогут нажимать на аватар в клипе и покупать предметы. То есть Roblox связывает контент, социальное открытие и торговлю внутри одного сценария — почти как короткие видео, только с немедленным переходом к виртуальным товарам.
Деньги — отдельная часть стратегии. Roblox утверждает, что с 2013 года создатели игр заработали на платформе более $5 млрд, а за последние 12 месяцев выплаты достигли $1,7 млрд. Теперь компания запускает Roblox Wallet: авторы смогут получать реальные деньги к концу каждого рабочего дня и переводить их на банковские счета. В США сервис кошелька будет работать через партнерство с Airwallex для пользователей от 18 лет, позже Roblox планирует глобальное расширение. На следующий год компания также анонсировала Roblox Card, с помощью которой авторы смогут тратить заработанные средства там, где карту принимают.
Эти финансовые продукты показывают, что Roblox конкурирует не только за игроков, но и за создателей. Когда платформа предлагает движок, инструменты сборки, дистрибуцию, аналитику вовлечения и быстрый доступ к заработку, она становится ближе к инфраструктуре для микростудий. Основатель и CEO Roblox Дэвид Басзуки сообщил, что за последний квартал игроки провели на платформе более 29 млрд часов в 180 странах. Такая аудитория дает авторам масштаб, но одновременно усиливает зависимость от правил площадки, ее алгоритмов и комиссий.
Для индустрии здесь главный вопрос не в том, сможет ли ИИ «делать игры вместо людей». Гораздо интереснее другое: станет ли Roblox первым массовым игровым движком, где промпт, встроенная дистрибуция и creator economy соединятся в один рабочий цикл. Если да, конкурировать придется уже не только Unity, Unreal и мобильным сторам, но и любой платформе, которая продает разработчикам обещание быстрого пути от идеи до аудитории.