ПРОДУКТЫ И ГАДЖЕТЫ

DLSS 5 вынесли на вторую видеокарту: прирост до 127%

Прирост до 127% показал мод MGPU Bridge: DLSS 5 запускают на второй GPU, а игра рендерится на первой видеокарте.

✍️ Редакция iTech News | 08.09.2026 | ⏱ 4 мин | Источник: Tom's Hardware
🎧

Моддер Marcelo Guibout показал, как запустить DLSS 5 на второй GPU: игра рендерится на одной видеокарте, а нейросетевой постпроцессинг уходит на другую. В отдельных режимах такая схема дала прирост до 127% относительно варианта, где нейрорендеринг выполнялся на той же карте, сообщает Tom's Hardware. Для разработчиков графики и энтузиастов это не возвращение SLI, а более интересный сигнал: ИИ-рендеринг начинает вести себя как отдельная вычислительная стадия, которую можно вынести за пределы основного GPU.

Проект называется MGPU Bridge и работает как аддон для ReShade. Его логика проста: основной GPU доводит кадр до готового состояния, после чего аддон создает отдельное D3D12-устройство на второй видеокарте, отправляет туда готовый кадр, запускает DLSS Neural Rendering и выводит результат на монитор, подключенный уже ко второй карте. Обратно на первый GPU кадр не возвращается, поэтому схема требует второй дисплей. Цена тоже есть: задержка вывода, по словам автора, фактически удваивается.

Guibout показал работу мода на кинематографическом ролике из The Blood of Dawnwalker и в Cyberpunk 2077. Основная демонстрационная система включала Ryzen 7 7800X3D, 32 ГБ DDR5 и две Nvidia GeForce RTX 5060 Ti 16 ГБ. Обе видеокарты работали через PCIe 5.0 x8, к каждой был подключен свой монитор. Автор отдельно подчеркнул, что это техническая демонстрация, а не полноценный бенчмарк: цифры полезны для понимания механики, но не заменяют тесты в играх с повторяемыми сценами, разными разрешениями и замером задержек.

Тем не менее цифры выглядят показательно. В демо The Blood of Dawnwalker при 1080p режим DLAA давал 67-70 FPS без нейрорендеринга DLSS 5, падал до 44 FPS при запуске DLSS 5 на рендерящей карте и возвращался к 67-70 FPS при выносе DLSS 5 на второй GPU. В режиме Quality результат был 98-99 FPS без нейрорендеринга, 54-55 FPS на одной карте и 91 FPS при офлоаде. В Performance: 127-131 FPS, 59 FPS и 106-107 FPS соответственно. В Ultra Performance: 172 FPS, 69-71 FPS и 157 FPS.

Ключевой момент здесь не абсолютный FPS, а форма нагрузки. По объяснению Guibout, нейросетевой постпроцессинг работает в конце кадра и почти не дешевеет при снижении внутреннего разрешения через режимы DLSS. Рендеринг при переходе от DLAA к Ultra Performance становится легче, а нейронная стадия продолжает выполняться в выходном разрешении и все сильнее съедает выигрыш. На той же видеокарте апскейлинг перестает окупаться: система сохраняет примерно треть доступного прироста. При переносе нейронной стадии на вторую карту, по оценке автора, сохраняется около 86%.

Есть и побочный эффект, который оценят владельцы горячих корпусов: первая видеокарта в демонстрации работала на 21 градус холоднее без нейросетевой нагрузки. Для игровых ПК это пока скорее лабораторный плюс, чем массовый аргумент. Две видеокарты, два дисплея, совместимость с конкретными API и аддонами ReShade — набор не для среднего пользователя Steam. Но для стримеров, разработчиков модов, авторов графических пайплайнов и тех, у кого в системе уже стоит запасная RTX-карта, идея выглядит практичнее, чем обычная форумная магия с «поставьте еще одну видеокарту».

Важно, что сам Guibout не называет это новым SLI. Старые multi-GPU-схемы делили работу по рендерингу кадров между картами, а здесь вторая видеокарта занимается только финальной нейросетевой стадией. Ближайшая историческая аналогия — выделенная карта под PhysX: не универсальное ускорение всего, а отдельный сопроцессор под конкретный тип нагрузки. Разница в том, что DLSS и нейрорендеринг относятся уже не к декоративной физике частиц, а к базовой картинке, которую видит пользователь.

Для Nvidia это любопытный, но неудобный эксперимент. С одной стороны, демонстрация показывает, что DLSS 5 можно мыслить модульно: готовый кадр пришел, нейросеть обработала, готовый кадр ушел на экран. С другой — это не официальная архитектура DLSS 5, не нативная интеграция в движок и не сценарий, который можно завтра продавать массовому рынку. Пока это хак для тех, кто готов терпеть дополнительную задержку ради эксперимента и понимает, почему второй монитор внезапно стал частью графического пайплайна.

Самый интересный вопрос теперь не в том, побегут ли геймеры покупать вторую RTX 5060 Ti. Не побегут. Вопрос в другом: если нейросетевые стадии рендеринга продолжат тяжелеть, не появится ли у GPU снова роль специализированного напарника — не для SLI, а для ИИ-постобработки, генерации кадров и похожих задач. Демонстрацию MGPU Bridge и исходный контекст можно проверить у Tom's Hardware.

Поделиться: Telegram X LinkedIn