ПРОДУКТЫ И ГАДЖЕТЫ

Моддеры включили DLSS и Multi Frame Generation на старых GeForce

Моддеры запустили DLSS 5 и Multi Frame Generation на GeForce RTX 40-й серии, обойдя программные ограничения Nvidia.

✍️ Редакция iTech News | 13.10.2026 | ⏱ 4 мин | Источник: Tom's Hardware
📺

Моддеры смогли запустить DLSS на старых GPU — включая GeForce RTX 40-й серии — там, где Nvidia оставляла пользователям только поколение Blackwell. Речь идёт сразу о двух функциях: Neural Rendering из DLSS 5 и Multi Frame Generation с генерацией до пяти промежуточных кадров. Для владельцев недешёвых RTX 20, 30 и 40 это не просто любопытный хак, а повод не менять видеокарту по расписанию маркетингового отдела.

Как сообщает Tom's Hardware, за двумя ключевыми доработками стоят моддеры Dashdogy и Uncle Burrito. Первый добился работы Multi Frame Generation на Ada Lovelace, то есть RTX 4000. Второй адаптировал библиотеку Neural Rendering для тех же карт менее чем за сутки после появления ранней версии DLL в NBA 2K27. Позже Nvidia уточнила, что Neural Rendering всё-таки получит поддержку RTX 4000, что косвенно подтверждает вывод моддера: ранняя библиотека скорее содержала незавершённую поддержку Ada, чем жёсткий технический запрет.

Multi Frame Generation Nvidia представила как одну из особенностей GeForce RTX 5000 на архитектуре Blackwell. Обычная Frame Generation вставляет между отрисованными кадрами один сгенерированный, тогда как MFG способна строить несколько. В теории это резко повышает счётчик fps, на практике эффект зависит от исходной частоты кадров, задержки и равномерности вывода изображения. Именно последний пункт оказался главным препятствием: заставить игру рисовать дополнительные кадры было недостаточно, если все они выходят почти одновременно и управление начинает ощущаться вязким.

Dashdogy изучил взаимодействие компонентов Nvidia Streamline и NGX, через которые игры вызывают функции DLSS. По его описанию, мод подменяет в памяти вызовы, задающие допустимое число генерируемых кадров: карта RTX 4080 начинает считать, что ей разрешено работать с более высоким множителем. Первые версии действительно запускали MFG, но при режимах выше 2x давали неудачный frame pacing. Чтобы разобраться с проблемой, автор сравнил работу своей реализации с RTX 6000 Pro на Blackwell и обнаружил: ядро обработки движения на RTX 40-й серии было рассчитано на размещение одного промежуточного кадра строго посередине интервала.

После корректировки кадры стали распределяться по интервалу ближе к тому, как это делает Blackwell. Мод, по данным издания, оформлен как подключаемый ASI-файл и может работать в играх, где уже есть штатная Frame Generation; доступны режимы вплоть до 6x. Это не превращает RTX 4080 в RTX 5090: реальные кадры, пропускная способность и задержка никуда не деваются. Но DLSS на старых GPU в таком виде показывает неприятный для производителя факт: по крайней мере на Ada часть барьера была программной и оптимизационной, а не непреодолимо аппаратной.

Параллельно Uncle Burrito разбирал nvngx_dlssnr.dll — библиотеку Neural Rendering. Она была ориентирована на Blackwell и использовала веса модели в FP8, однако Ada также умеет работать с FP8. Из 15 CUDA-бинарников в DLL четыре не запускались на RTX 4000. Моддер заменил несовместимые скомпилированные компоненты; первая сборка выводила чёрный экран из-за неподходящей версии CUDA SDK, но после пересборки Neural Rendering заработал. В дальнейшем другие участники сообщества перенесли подход на Ampere и Turing, где приходится переводить модель на FP16. Появились и варианты для видеокарт AMD, хотя их производительность и совместимость требуют отдельной проверки.

Для разработчиков игр история важна не только как очередной способ поменять DLL в папке с игрой. Современные движки обычно уже передают стандартизированные данные — векторы движения и буфер глубины, — поэтому технология может быть относительно переносимой между проектами. А для Nvidia это наглядный конфликт двух логик: ограничивать функции новыми SKU проще для позиционирования линейки, но сообщество быстро проверяет, где заканчивается физика железа и начинается продуктовая сегментация. Чем дороже становятся топовые видеокарты, тем активнее пользователи будут искать второй ответ.

Неофициальные патчи остаются модами: они могут ломаться после обновлений драйверов и игр, ухудшать задержку или давать нестабильную картинку, а их установка требует аккуратности. Но сама развязка уже показательна: инструменты ИИ, работающие на экосистеме Nvidia, помогли исследователям снять часть ограничений этой же экосистемы. Теперь вопрос не в том, можно ли портировать очередную функцию на прошлое поколение, а в том, какую часть таких возможностей Nvidia решит открыть официально — и насколько поздно.

Поделиться: Telegram X LinkedIn