Wing Commander IV в 1996 году вышла на шести CD-ROM, заняла почти 4 ГБ и обошлась Origin Systems в $12 млн. Для игровой индустрии того времени это был не просто дорогой релиз, а демонстрация амбиций эпохи, когда разработчики всерьез пытались скрестить кино и софт в один продукт. Для русскоязычной IT-аудитории эта история интересна не ностальгией, а старым, но все еще актуальным вопросом: что происходит, когда технология становится заложником чрезмерной постановки.
Об этой попытке заново рассказывает Ars Technica в ретроспективе о том, как Крис Робертс фактически превратил игру в почти полноценное кино. Wing Commander IV: The Price of Freedom вышла в феврале 1996 года после переноса и развивала идеи Wing Commander III по принципу «если уж делать FMV, то без тормозов». Возвращается тот же звездный состав, включая Марка Хэмилла, Тома Уилсона, Малкольма Макдауэлла и Джона Риса-Дэвиса, но теперь вместо съемок на видео с цифровыми фонами студия пошла в 35-мм пленку, большие реальные декорации и почти голливудский размах. Издание Daily Variety тогда назвало проект самым дорогим CD-ROM-производством на тот момент.
Это хорошо видно уже по структуре самой игры. До первой полноценной миссии игрок, по сути, проходит через длинную серию постановочных роликов: сначала вступление, затем обучающий бой, потом еще сцены, еще экспозиция, еще диалоги. По оценке Ars Technica, только на завязку уходит больше 20 минут видео. Для середины 90-х это выглядело не просто щедро, а почти вызывающе. Игра как будто пыталась доказать, что компьютер больше не обязан довольствоваться нарисованными портретами и текстовыми брифингами. Он может показывать «настоящее кино». Вопрос был лишь в том, насколько игроку это кино вообще нужно между миссиями.
Сюжет тоже не экономит на масштабе. После событий Wing Commander III герой Марка Хэмилла, Кристофер Блэр, уходит в отставку, но возвращается на службу из-за атак пиратов у пограничных миров. Дальше история быстро вырастает из военной операции в политический конфликт с крупным выбором по ходу кампании и финалом, который строится не вокруг очередного героического пролета в узком тоннеле, а вокруг спора в зале Grand Assembly. Для игры о космических боях это был довольно смелый ход. По данным Ars Technica, общий shooting script с учетом разных сюжетных веток растянулся до 652 страниц. Для кино это уже выглядело бы перебором, для игры того времени — почти производственной манией величия.
Парадокс в том, что сама технология не вытягивала собственные обещания. На YouTube такие игры сегодня легко смотрятся в аккуратно улучшенных версиях, но в 1996-м пользователь видел FMV совсем в другом виде: жестко сжатое видео, заметные артефакты, картинка, рассчитанная на 15-дюймовый CRT и ранние Pentium MMX. Если машина была слабее, особенно на базе 486, впечатление быстро сменялось раздражением. И это один из самых показательных моментов всей истории FMV: разработчики продавали будущее мультимедиа, которое в реальности упиралось в пропускную способность привода, размер носителя, компрессию и железо пользователя. Даже шесть дисков не спасали от компромиссов. Позже игра получила DVD-переиздание с более приличным видео, но на момент релиза ставка уже была сделана на формат, который ограничивал амбиции на каждом шаге.
При этом назвать Wing Commander IV провалом по качеству было бы слишком просто. Ars Technica прямо пишет, что итоговый «фильм внутри игры» получился как минимум вполне смотрибельным. Актеры стараются, Макдауэлл охотно переигрывает, Рис-Дэвис держит экран, постановка местами действительно производит впечатление. Проблема в другом: все это остается чуть слишком склеенным из дорогих, но не до конца совместимых частей. Игра хочет быть кино, но не может позволить себе киношную свободу темпа. Киношные сцены хотят выглядеть дорого, но формат CD-ROM постоянно напоминает, что перед нами компромисс. Космический экшен, который должен быть сердцем продукта, на фоне всей этой постановки выглядит уже не центром, а приложением к бюджету.
Именно здесь ретроспектива становится полезной не только для любителей старых игр. История Wing Commander IV — это ранний пример продукта, в котором ставка на «вау-слой» оказалась сильнее, чем ставка на базовый пользовательский опыт. По сути, Origin Systems и Крис Робертс пытались продать не просто игру, а тезис о будущем индустрии: кино и интерактивность вот-вот сольются в новую норму. Но рынок пошел в другую сторону. Вместо дорогих FMV-интерфейсов и актерских блоков индустрия предпочла 3D-графику, движки, которые можно масштабировать, и геймдизайн, не завязанный на стоимость каждой дополнительной сцены. Для разработчиков и продактов это знакомая картина: когда команда слишком влюбляется в демонстрационный слой, продукт начинает проигрывать более скучным, но системно сильным решениям.
На дистанции почти в 30 лет Wing Commander IV выглядит не курьезом, а очень точным документом своей эпохи. В середине 90-х многим казалось, что будущее интерактива принадлежит не движкам и системам, а дорогой упаковке, лицам из кино и ощущению «настоящего фильма» на домашнем ПК. Не сработало. И в этом, возможно, главный урок всей истории: технологические платформы редко побеждают за счет масштаба презентации, если их фундаментальная форма использования остается неудобной или слишком дорогой.