БИЗНЕС И ЦИФРОВИЗАЦИЯ

Microsoft режет Bethesda и id: под ударом до половины команд

После 3200 увольнений в Xbox под сокращения в Bethesda и id Software могли попасть до 50% отдельных команд, включая часть разработчиков Doom.

✍️ Редакция iTech News | 08.07.2026 | ⏱ 4 мин | Источник: Ars Technica
📋

После объявления о 3200 увольнениях в игровом подразделении Microsoft стало понятно, что история не ограничится «оптимизацией менеджмента». Сокращения в Bethesda и id Software, если верить нескольким источникам, затронули десятки разработчиков и в отдельных командах дошли примерно до половины штата. Для IT-рынка это важный сигнал: даже студии с культовыми франшизами и сильным брендом больше не защищены от корпоративной арифметики.

О масштабах происходящего сообщает Ars Technica. По данным издания, сооснователь Apogee и 3D Realms Скотт Миллер со ссылкой на инсайдеров написал, что в id Software могли уволить большую часть команды, включая большинство программистов. Чуть позже ветеран студии Майкл Мейнард, работавший в id с эпохи Rage, подтвердил в LinkedIn, что сам попал под волну сокращений и речь шла примерно о 50% команды. Издание Game Developer, ссылаясь на несколько анонимных источников, оценило потери студии примерно в 90 человек.

Это особенно болезненно выглядит на фоне того, что id Software остается одним из самых узнаваемых имен в индустрии шутеров. Doom, Quake и Wolfenstein для игровой разработки значат примерно то же, что Linux для серверного мира: не просто продукты, а часть технической и культурной базы отрасли. Поэтому увольнения в студии воспринимаются не как рядовой HR-эпизод, а как удар по команде, которая десятилетиями держала высокую инженерную планку в AAA-разработке. Симптоматично и то, что первый DLC для прошлогодней Doom: The Dark Ages вышел буквально в тот же день, когда наружу начали просачиваться детали сокращений.

На ситуацию отреагировал и Джон Ромеро, один из основателей id Software. Он написал, что ему особенно тяжело видеть такое обращение с командой, которая, по его словам, бережно несла наследие студии. В его реакции важна не только эмоция, но и практическая деталь: Ромеро отдельно призвал Microsoft сохранить код и документацию нынешней версии id Software. Для людей вне разработки это может звучать как ностальгия, но для индустрии это вопрос вполне материальный. Когда команду режут на десятки процентов, вместе с людьми из компании часто уходит не только производственная память, но и знания о пайплайнах, инструментах, внутренних движках и решениях, которые нигде не задокументированы до конца.

У Bethesda картина не выглядит мягче. По информации IGN, сотрудникам разослали письмо президента Bethesda Джилл Брафф, где она поблагодарила уволенных коллег и фактически дала понять, что компания будет ужиматься вокруг самых сильных франшиз. Формулировка знакомая: нужно укрепить бизнес, вернуться к устойчивому росту и продолжать инвестировать в ключевые направления. В переводе с корпоративного на обычный это значит, что в приоритете будут проверенные бренды, а все, что не гарантирует понятную отдачу, получает повышенный риск. Для Bethesda такой поворот особенно чувствителен: у компании большой каталог громких имен, но далеко не каждая новая ставка автоматически превращается в долгосрочную франшизу.

Отдельно тревожно выглядит судьба The Elder Scrolls Online. По данным Kotaku, под сокращения могла попасть почти половина команды, работающей над игрой. Для сервисного проекта это плохая новость даже в тех случаях, когда издатель публично не объявляет о пересмотре дорожной карты. MMO и live-service-продукты живут не только релизами, но и ритмом патчей, балансных правок, поддержкой инфраструктуры, работой с комьюнити и контентными циклами. Когда из такой команды исчезает значимая доля людей, вопрос быстро смещается с «что выйдет дальше» к более приземленному: «насколько долго удастся держать темп без просадки качества».

Сокращения в Bethesda важны не только для игроков, но и для тех, кто смотрит на индустрию как на бизнес. Microsoft еще недавно собирала игровую империю через дорогие сделки и обещания синергии, а теперь возвращается к старому доброму инструменту больших корпораций: консолидации активов и сокращению издержек. Парадокс в том, что после многомиллиардных покупок рынок обычно ждет расширения производственных возможностей, новых IP и ускорения релизов. На практике часто получается иначе: сначала портфель раздувается, затем начинается ревизия, а потом часть команд узнает, что она «дублирует функции» или не вписывается в обновленную стратегию.

Для разработчиков и менеджеров это еще один урок о том, что бренд работодателя и громкое имя франшизы больше не являются страховкой. Внутри корпорации студия с легендарной историей превращается в строку бюджета так же быстро, как любой другой актив. Для стартапов и независимых команд здесь тоже есть пища для размышлений: крупный владелец приносит доступ к капиталу, маркетингу и платформе, но одновременно подчиняет продукт логике квартальной отчетности и централизации. Если штаб-квартира решает, что пора «сфокусироваться на сильнейших франшизах», первыми под удар обычно попадают не самые слабые команды, а те, чья ценность хуже объясняется в Excel.

Теперь главный вопрос не в том, сколько именно людей уже ушло, а в том, какие проекты Microsoft сочтет стратегическими после этой волны. Ars Technica пишет, что в этом финансовом году в игровом бизнесе компании может последовать еще 1600 увольнений сверх уже объявленных. Если этот план не пересмотрят, индустрия увидит не разовый болезненный эпизод, а продолжение тренда, в котором даже крупнейшие игровые студии живут от реструктуризации до реструктуризации, а разговор о «ставке на франшизы» все чаще означает не рост, а аккуратное сворачивание лишнего.

Поделиться: Telegram X LinkedIn