Microsoft запускает самые жесткие сокращения Xbox за последние годы: из игрового подразделения уходят 3200 человек, а еще пять студий выводятся из периметра компании. Для IT-рынка это не просто новость про игры: это показательный разбор того, как корпорация с почти бездонным балансом признает, что скупка активов, раздутый менеджмент и ставка на подписочную модель не всегда складываются в работающий бизнес.
О планах компании сообщает Ars Technica со ссылкой на внутреннее письмо нового CEO Xbox Аши Шармы. Половина из 3200 увольнений вступает в силу сразу, вторая половина должна пройти до конца 2027 финансового года Microsoft, то есть до 30 июня 2027 года. По данным CNBC, речь идет примерно о 20% всей игровой вертикали. Параллельно Microsoft сокращает еще 1600 человек в других подразделениях, и суммарно это чуть больше 2% штата компании. При этом, как отмечает The Seattle Times, общая численность сотрудников Microsoft остается относительно стабильной за счет найма в других направлениях. Иными словами, деньги у корпорации не закончились, закончилась терпимость к слабой эффективности внутри Xbox.
Самое неприятное для команды в том, что нынешние сокращения Xbox не выглядят разовой чисткой после неудачного квартала. Это продолжение длинной серии. После закрытия сделки с Activision Blizzard компания уже увольняла 1900 сотрудников игрового бизнеса, затем еще 650 человек в 2024 году. В июле 2025-го новая волна увольнений привела к отмене ряда игровых проектов, включая Perfect Dark и Everwild. Теперь Microsoft подчеркивает, что в рамках текущего раунда публично анонсированные first-party проекты не закрываются. Но сигнал рынку другой: если раньше Xbox пыталась одновременно строить платформу, расширять Game Pass, покупать студии и финансировать эксперименты, то теперь приоритет один — резать все, что мешает большим франшизам быстрее и дешевле доезжать до релиза.
Внутри подразделения это оформляют как упрощение структуры. Шарма прямо пишет, что некоторые решения в Xbox проходили через 14 уровней согласования. Новый ориентир — не больше пяти уровней, а где возможно, трех. Для любого разработчика или продакта формулировка знакомая: когда компания начинает считать уровни менеджмента, значит проблема уже не в отдельных релизах, а в том, что система стала слишком тяжелой для самой себя. Отдельно CEO указывает на платформенную команду Xbox, которая выросла на 40% по сравнению с началом текущего поколения консолей, хотя аудитория и игровое время пользователей за тот же период снижались. Это особенно неприятный маркер на фоне Project Helix — недавно представленной гибридной консоли, которая, по данным Ars Technica, должна запускать и обычные PC-игры. Когда платформенная команда раздута, а база пользователей не растет, такие проекты резко дорожают еще до того, как успевают что-то доказать рынку.
Не менее важная часть истории — фактический разворот Microsoft по студийной стратегии. Compulsion Games и Double Fine Productions вернутся к самостоятельному управлению и сохранят полный контроль над своей интеллектуальной собственностью. Ninja Theory и Undead Labs, по словам Шармы, уже куплены другими компаниями, названия которых не раскрываются. Французская Arkane Studios рассматривает стратегические варианты для работы вне Xbox. Еще несколько лет назад Microsoft последовательно скупала студии, создавая образ бережного и очень богатого владельца, который дает командам ресурсы и время. Теперь сама же признает, что эта модель оказалась финансово неудачной: типичный год для таких небольших приобретений, по словам Шармы, приносил убыток на уровне 64 центов на каждый вложенный доллар. Для корпоративного языка это почти исповедь.
На другом конце портфеля — совсем другой тон. Mojang и King теперь будут напрямую подчиняться главе Xbox, потому что именно они дают диспропорционально большую долю месячной аудитории и важную географическую и демографическую диверсификацию бизнеса. Активы уровня Activision, Blizzard, Bethesda и Xbox Game Studios сохраняют статус опорных, а инвестиции будут перенаправлены в «проекты более высокого приоритета». В переводе с менеджерского на обычный это означает простую вещь: внутри Microsoft окончательно победила логика масштабируемых хитов, а не студийных экспериментов. Для поклонников Call of Duty, Fallout или Halo это, вероятно, хорошие новости. Для подписчиков Game Pass, которые ценили каталог за странные, смелые и не всегда коммерчески очевидные проекты, новости заметно хуже.
Причины такого поворота Шарма тоже формулирует без особой дипломатии. Ставка на Game Pass и мультиплатформенные релизы, по ее словам, создала «заметную ценность», но не выросла теми темпами, на которые рассчитывала компания. В ответ Xbox делала то, что крупные корпорации делают особенно охотно: добавляла новые команды, увеличивала бюджеты и давала проектам больше времени, надеясь, что масштаб сам превратится в результат. Не превратился. В итоге игровое подразделение, по признанию самой Microsoft, работает с маржинальностью в 3-10 раз ниже, чем сопоставимые платформенные и издательские бизнесы. Для отрасли это важный момент: даже если у тебя есть облако, Windows, Office и возможность пережечь еще несколько миллиардов, экономика контента и платформы все равно требует дисциплины. Особенно когда рост подписки перестает выглядеть бесконечным.
Для русскоязычной IT-аудитории здесь, пожалуй, самый ценный вывод не про игры, а про корпоративное управление. Сокращения Xbox показывают, как быстро стратегический нарратив «мы строим экосистему» превращается в аудит слоев менеджмента, unit-экономики и портфеля активов. Покупка талантливых команд не спасает, если между студией и рынком слишком много согласований, а платформа не может превратить аудиторию в нормальную маржу. И если вчера корпорация рассказывала, что ей нужны разные творческие команды, то завтра она без особых сантиментов возвращается к активам с понятным кэшем, массовой аудиторией и предсказуемым производственным циклом.
Открытый вопрос теперь не в том, переживет ли Xbox этот разворот, а в том, какой Xbox из него выйдет. Если ставка на «индустриально определяющие франшизы» сработает, Microsoft получит более плоскую, управляемую и финансово внятную игровую машину. Если нет, то нынешняя распродажа небольших студий войдет в историю как момент, когда компания попыталась лечить стратегические ошибки прошлых лет отказом от всего, что делало экосистему хоть сколько-нибудь разнообразной.