Сокращения в ZA/UM начались всего через два месяца после релиза Zero Parades: For Dead Spies: студия разослала уведомления о сокращении или риске увольнения до 32 сотрудникам во всех отделах. Для тех, кто работает в разработке продуктов, это очередное напоминание о неприятной, но понятной вещи: даже студия с культовой игрой в портфеле не застрахована от резкой коррекции штата, если новый релиз не вытягивает экономику команды.
О решении студии сообщает Engadget со ссылкой на заявление самой ZA/UM Studio в соцсетях. Формулировка у компании предельно прямолинейная: коммерческие результаты Zero Parades: For Dead Spies оказались слишком слабыми, чтобы поддерживать студию в ее нынешнем размере. Под удар попали сотрудники «во всех департаментах», а сама компания уточнила, что продолжает консультации и работу с представителями ZA/UM Workers' Alliance.
Сама по себе цифра «до 32 человек» для глобального IT-рынка может не выглядеть драмой уровня массовых увольнений в Big Tech. Но для студии такого масштаба это уже не косметическая правка оргструктуры, а вполне ощутимая перестройка. Особенно если учитывать тайминг: Zero Parades вышла в мае 2026 года, и у проекта было всего около двух месяцев, чтобы доказать право на жизнь в коммерческом смысле. Когда сокращения прилетают так быстро после релиза, это обычно означает, что внутренние ожидания по продажам, удержанию или темпу набора аудитории не совпали с реальностью уже на раннем этапе.
Публичный индикатор, на который ссылается Engadget, тоже выглядит безрадостно. По данным SteamDB, шпионская RPG достигла пикового онлайна в 3177 игроков вскоре после релиза, после чего аудитория начала стабильно снижаться. Это не универсальный KPI успеха и не замена финансовой отчетности, которой у нас нет, но для PC-релиза такой график обычно читается без особых скидок: игра не получила той тяги, которая помогает студии пережить дорогой пострелизный период. В играх, как и в SaaS, рынок не очень интересует, сколько души вложено в продукт, если кривая спроса уходит вниз быстрее, чем команда успевает адаптировать расходы.
Для ZA/UM эта новость еще и болезненно символична, потому что студия давно живет не только за счет собственных релизов, но и за счет имени Disco Elysium. После выхода этой RPG в 2019 году компания успела пройти через серию публичных конфликтов: увольнение ключевых участников команды, судебный спор вокруг предполагаемой кражи интеллектуальной собственности и обвинения в токсичной рабочей среде для женщин. Другими словами, нынешние сокращения в ZA/UM происходят не в вакууме. Они накладываются на многолетний кризис доверия к управлению студией, а значит, читаются не как единичная неудача проекта, а как еще один симптом затяжной турбулентности.
Отдельно показательно, что бывшие разработчики ZA/UM после расставания со студией создали собственную компанию Longdue и тоже делают narrative-first игру. Это важный штрих для всей индустрии: ценные авторские команды не исчезают вместе с конфликтами внутри компании, а перераспределяются по новым структурам. Для рынка труда это означает, что бренд работодателя в геймдеве работает не хуже, чем в классическом IT. Если студия с сильным IP последовательно теряет доверие ключевых людей, то следующую ставку ей приходится делать уже не только на продукт, но и на восстановление репутации внутри профессионального сообщества.
Для русскоязычной IT-аудитории здесь есть несколько практических выводов. Первый: культовый прошлый успех плохо страхует от провала следующего запуска. Второй: в контентных и игровых продуктах размер команды должен быть привязан не к славному бэккаталогу, а к реальной воронке текущего релиза. Третий: публичные конфликты вокруг прав на IP, культуры управления и состава ключевой команды со временем превращаются из PR-проблемы в операционный риск. Когда компания несколько лет живет в режиме внутренних разборок, любой слабый запуск уже не воспринимается как случайность.
Наконец, эта история укладывается в более широкий тренд игровой индустрии, где увольнения продолжаются даже после формального окончания постпандемийного перегрева. Рынок стал жестче к проектам среднего масштаба: им недостаточно просто быть заметными, стильными или «от создателей той самой игры». Нужно быстро доказывать платежеспособный спрос. И если сокращения в ZA/UM чему-то и учат, так это довольно неприятой истине: в 2026 году даже студии с громким именем приходится заново защищать собственное право на прежний размер команды после каждого релиза.