ПРОДУКТЫ И ГАДЖЕТЫ

Bungie раскрыла план спасения Marathon: PvE, дуо и новый онбординг

5 марта Marathon вышла, а 15 мая Bungie раскрыла план развития: дуо-очереди, новые PvE-режимы и менее болезненный вход для новичков.

✍️ Редакция iTech News | 16.05.2026 | ⏱ 4 мин | 👁 3 | Источник: Engadget
Bungie раскрыла план спасения Marathon: PvE, дуо и новый онбординг

5 марта Bungie выпустила Marathon, а уже 15 мая была вынуждена публично объяснять, как собирается вытаскивать игру из раннего кризиса. Будущее Marathon теперь описано вполне предметно: студия пообещала дуо-очереди, два новых экспериментальных режима с уклоном в PvE и переработанный вход для новичков. Для русскоязычной IT-аудитории это не просто история про шутер, а наглядный кейс о том, как сервисный продукт пытаются чинить на ходу после холодного приема рынка.

О планах студии сообщает Engadget со ссылкой на большой блог гейм-директора Джо Зиглера. Тон у этого текста показательно не победный. Bungie прямо признает, что Marathon тяжело осваивать: короткое обучение быстро заканчивается, после чего игрока бросают в среду, где надо одновременно разбираться в интерфейсах, луте, механиках, экономике риска и при этом не умереть от рук других игроков. Для extraction shooter это не сюрприз, но здесь проблема, судя по реакции студии, оказалась серьезнее ожидаемого. Если первый контакт с продуктом вызывает не азарт, а перегрузку, дальше воронка удержания начинает течь по швам.

На уровне продукта Bungie выделила сразу несколько слабых мест. Помимо сложного онбординга, это матчмейкинг, проблемы в поздней стадии игры и отсутствие форматов для менее напряженной сессии. Иными словами, Marathon запустили как хардкорный PvPvE-сервис, но не дали пользователю достаточного числа режимов потребления. Хочешь спокойный забег с другом на полчаса? Игра не очень помогает. Хочешь поучиться без постоянного давления со стороны более опытных соперников? Тоже мимо. Для live-service-проектов это типичная инженерная и продуктовая ошибка: команда делает ставку на «ядро», а потом выясняется, что без промежуточных сценариев массовая аудитория просто не доходит до момента, где начинается удовольствие.

Исправлять это Bungie собирается в два хода. Первый блок изменений нацелен на снижение порога входа и стресс-нагрузки. Во втором сезоне, который стартует 2 июня, игра должна получить два экспериментальных режима. Один будет заметно сильнее смещен в сторону PvE, но с легкой примесью PvP. Второй вообще строится вокруг противостояния окружению, включая угрозы вроде UESC, и предлагает кооперацию не только со своей группой, но и с другими игроками ради выполнения задач. Параллельно Bungie готовит ротационную очередь для дуо, чтобы пользователи, играющие вдвоем, не были вынуждены постоянно идти против полных троек. А где-то в третьем сезоне студия обещает улучшить онбординг, чтобы вход в Marathon перестал быть экзаменом на выживание уже в первые часы. Это и есть самое важное в истории про будущее Marathon: Bungie перестает делать вид, что жесткость и запутанность автоматически равны глубине.

Второй ход стратегии более ожидаемый: студия хочет усиливать то, что в Marathon уже работает. Bungie отдельно делает ставку на научно-фантастический сеттинг, атмосферу и скрытые элементы лора. В работе находится новая зона, завязанная на более «инопланетные» мотивы и эффекты, искажающие восприятие. Еще одно направление — новая механика эвакуации, где игроку придется выбирать между количеством вынесенного лута и собственной безопасностью в матче. Для системного дизайна это хороший сигнал: команда не только тушит пожары, но и пытается докрутить базовую петлю риска и награды, то есть именно ту часть extraction shooter, на которой жанр держится. Когда разработчик меняет не косметику, а саму структуру решений игрока, это уже похоже не на PR-реакцию, а на полноценную работу над моделью поведения внутри игры.

Контекст при этом у Bungie тяжелый. После релиза вокруг Marathon быстро закрепился негативный фон: в публичной дискуссии игру начали списывать со счетов из-за падения числа игроков и общего ощущения, что новому проекту студии не удалось сразу попасть в ожидания аудитории. На этом фоне особенно показательно, что Sony ранее зафиксировала обесценение активов Bungie на 560 миллионов долларов. Напрямую это не означает, что именно Marathon провалилась на конкретную сумму, и Engadget такой вывод не делает, но давление на студию очевидно. При этом Sony публично сохраняет приверженность игре, а сама Bungie говорит о дорожной карте с активной разработкой как минимум до 2027 года. Для бизнеса это важный маркер: крупный издатель не выключает сервис после первых проблем, если считает, что базовая платформа еще может быть доведена до рабочего состояния.

Для разработчиков и продактов здесь вообще много узнаваемого. Marathon показывает, что запуск live-service-продукта больше не заканчивается на релизной дате. Реальный запуск происходит тогда, когда становится понятно, сколько пользователей дошли до второго, третьего и десятого часа, где у них ломается мотивация и какие сценарии они пытаются использовать вопреки изначальному дизайну. Bungie сейчас, по сути, разворачивает классический recovery-подход: признание проблем без театра, быстрые продуктовые эксперименты, сегментация режимов под разные уровни вовлеченности и более понятный путь для новичка. Это дорого, нервно и не гарантирует успеха, но альтернатива хуже — упрямо держаться за первоначальную концепцию, пока аудитория тихо выйдет в меню и больше не вернется.

Главный вопрос теперь не в том, сможет ли Bungie придумать еще один режим или новую зону, а в том, успеет ли она сократить дистанцию между сильной базовой идеей и реальным пользовательским опытом. Будущее Marathon зависит от вещи, которую в игровой индустрии часто недооценивают до первого кризиса: даже у сложного продукта порог входа не должен выглядеть как наказание за любопытство.

Поделиться: Telegram X LinkedIn