На конференции Config 2026 Figma представила сразу несколько крупных изменений платформы: инструменты для моушен-дизайна, работу с кодом прямо на холсте, поддержку шейдеров на WebGPU и новые AI-сценарии. Для русскоязычной IT-аудитории это не просто еще один набор фич: обновления Figma подталкивают рынок к модели, где дизайн, прототипирование, анимация и часть разработки живут в одном рабочем контуре.
По данным Habr / Новости, одним из главных анонсов стали Code Layers. Идея в том, что код теперь становится частью Figma Canvas: дизайнеры и разработчики могут подключать репозитории, клонировать проекты, вытаскивать пользовательские сценарии и превращать их в редактируемые дизайн-слои. Практический смысл понятен без лишнего маркетинга: вместо красивой, но статичной картинки команда работает с состояниями, которые ближе к реальному продукту. А изменения, внесенные на холсте, можно конвертировать обратно в код. Для компаний, где макеты и прод-реализация регулярно расходятся на пару спринтов, это выглядит как попытка сократить один из самых дорогих видов хаоса.
Второй важный блок — Motion, собственный инструмент Figma для создания анимаций и переходов. Раньше моушен-часть часто уезжала в сторонние сервисы: там настраивали тайминг, делали переходы, собирали микровзаимодействия, а потом возвращали результат в продуктовую цепочку уже в виде видео, gif или отдельного прототипа. Теперь Figma хочет оставить эту работу у себя. В Motion можно редактировать анимации на таймлайне, брать готовые пресеты и задавать поведение через AI-подсказки. Для дизайнеров это экономия на переключении между инструментами. Для продактов и фронтенд-команд — шанс раньше увидеть, как экран ведет себя в движении, а не спорить о нем на словах в комментариях к макету.
Отдельно Figma добавила шейдеры на базе WebGPU. Их можно применять к слоям, использовать для текстур, паттернов и градиентов, а нужные варианты — генерировать с помощью нейросетей. Это еще один показательный сдвиг. Долгое время визуальные эффекты такого уровня жили либо в специализированных редакторах, либо уже на стороне фронтенда, где дизайнер передавал идею, а разработчик пытался угадать, что именно имелось в виду. Теперь Figma пытается закрыть и этот разрыв. Если функция заработает стабильно в реальных командах, обсуждение «сделай как на референсе, только чуть живее» хотя бы иногда перестанет быть шаманством.
Еще один слой обновления Figma касается AI-агентов. Командам разрешат создавать для них собственные скилы — по сути, повторяемые сценарии в виде Markdown-файлов с инструкциями: что делать, в каком порядке и к какому результату идти. Это важный штрих, потому что рынок AI-инструментов уже уперся в простую проблему: без стандартизированного контекста нейросеть в каждой команде ведет себя по-разному. Один и тот же запрос у разных сотрудников дает разный по качеству результат, а корпоративный стиль и внутренние правила быстро расползаются. Скилы выглядят как попытка превратить AI из игрушки для личной продуктивности в более управляемый командный инструмент.
Туда же относится и расширение контекста для агентов. Figma обещает подключение внешних файлов, инструментов и веб-поиска. В примерах фигурируют облачные хранилища, документация из Notion и поиск информации в интернете. Для российских продуктовых и дизайн-команд здесь важна не только автоматизация как таковая, но и изменение роли Figma внутри процесса. Если раньше редактор был в основном местом для макетов и ревью, то теперь он претендует на позицию точки входа в рабочий контекст команды: дизайн, код, документация, сценарии и AI-помощники собираются вокруг одного интерфейса. Амбиция большая, потому что на такую роль обычно претендуют сразу несколько систем — от IDE до таск-трекера и базы знаний.
На уровне отрасли картина тоже читается довольно ясно. Figma последовательно идет от статического дизайна к платформе, где макет должен не только выглядеть правдоподобно, но и вести себя как продукт. Раньше дизайнер рисовал экран, потом отдельным усилием делался прототип, еще одним — анимация, а затем разработка заново собирала все это в коде. Новый пакет возможностей пытается сплющить эти этапы в единую цепочку. Для бизнеса это потенциально означает меньше потерь на передаче артефактов между ролями. Для разработчиков — более живые исходные материалы. Для самих дизайнеров — рост требований: просто собирать аккуратные фреймы уже недостаточно, нужно понимать состояния интерфейса, логику переходов и ограничения среды, в которой потом окажется продукт.
Обновления Figma выглядят как еще один аргумент в пользу того, что граница между дизайн-инструментом и средой продуктовой разработки продолжит размываться. Вопрос уже не в том, добавит ли Figma еще больше кода, анимации и AI, а в том, насколько команды готовы перестроить процессы под инструмент, который больше не хочет быть просто редактором макетов.