Нил Стивенсон, автор термина 'метавселенная', заявил, что очки Meta выглядят пугающе, и ему не кажется, что у них есть будущее на рынке. В его глазах, ношение устройств на лице не вызывает доверия, а также не раздражает пользователей.
Контекст и предыстория
Стивенсон ввел термин 'метавселенная' в своем романе 'Снежный крах' в 1992 году, что позже вдохновило Facebook переименовать себя в Meta в стремлении развить мир виртуальной реальности. Теперь, по мнению Стивенсона, очки, даже если они станут меньше и удобнее, вряд ли завоюют рынок, пока их внешний вид остается 'страшным'.
Смещение парадигмы: в сторону мобильных устройств
Стивенсон пересмотрел свои представления о будущем технологии: 'Я уже сомневаюсь, что через двадцать лет каждый будет носить вещи на лице'. Он отметил, что нынешнее поколение продолжит использовать смартфоны, а не переходить на устройства для ношения на лице. По его мнению, 'при уменьшении размера шлемов до размеров очков бизнес-логика не изменится'.
К сожалению для разработчиков, Стивенсон не верит, что рынок очков действительно сможет расти, если они по-прежнему будут выглядеть 'страшно'. Он также указывает на отсутствие реальных кейсов для технологий дополненной реальности, которые могли бы конкурировать с потенциальным воздействием простых мобильных приложений.
Что это значит для рынка
Для разработчиков и компаний, работающих в сфере технологий дополненной реальности, мнение Стивенсона является предупреждением. Если вы разрабатываете или планируете внедрять продукты в этой области, необходимо помнить, что восприятие конечным пользователем имеет первостепенное значение. Разработке нужно делать акцент на удобстве и эстетике, ведь 'страшное' устройство вряд ли получит одобрение на рынке.
Следующий шаг в этой ситуации для Meta и других компаний — пересмотр дизайна своих устройств, чтобы создать более привлекательный продукт. Прогнозы говорят, что в предстоящие несколько лет технологическая гонка в области носимых устройств продолжится, но только если компании смогут адаптироваться к изменениям восприятия пользователей.