Новая игра Signet City от автора Citizen Sleeper делает редкий для индустрии ход: берет не абстрактный киберпанк, а вполне конкретную британскую травму конца 1970-х и 1980-х, а игрока помещает в роль паразита, который захватывает человеческие тела. Для русскоязычной IT-аудитории тут важен не только сам релиз, но и подход: игра Signet City собирается из политической истории, индустриального упадка, хоррора и литературного New Weird, а не из очередного набора жанровых клише.
О проекте, как пишет Engadget, рассказал Gareth Damian Martin, разработчик Citizen Sleeper и глава студии Jump Over the Age. В Signet City игрок управляет паразитической сущностью в мрачном, почти монохромном городе на грани распада. Сама формула уже выбивается из привычной ролевой схемы: персонаж здесь не герой-спаситель и даже не антигерой, а нечто чуждое, что использует разных носителей ради собственных целей. Martin отдельно подчеркивает, что хотел сделать произведение, укорененное в его британском опыте, даже если часть отсылок будет неочевидна американской аудитории. Для рынка, где многие инди-игры звучат глобально, но выглядят культурно обезличенными, это довольно жесткая и осознанная позиция.
Главный исторический каркас проекта связан с Великобританией эпохи позднего индустриального слома. Martin вспоминает свою работу в театральной компании, где он занимался превизом, и мюзикл Sting The Last Ship о кризисе судостроения в Ньюкасле в 1980-х. По его словам, изображения гигантских кораблей над рядами обычных городских домов выглядели как научная фантастика, только случившаяся в прошлом. Из этого ощущения выросла идея альтернативного северного британского города 1980-х, которую он сначала прорабатывал в серии рисунков для Inktober, а затем решил перевести в форму игры. Один из тех набросков, The Algae Burners, уже стал частью визуального мира Signet City и мелькает в первом трейлере. Для разработчиков это показательный кейс: автор не просто собирает moodboard, а последовательно переносит личный визуальный архив в игровой продакшн.
Второй важный слой — политический. В качестве одной из отправных точек Martin называет Winter of Discontent, зиму 1978–1979 годов, когда Великобритания одновременно столкнулась с сильными холодами и волной забастовок из-за оплаты труда. Последствия были не только экономическими: кризис стал одним из факторов падения правительства Джеймса Каллагана, поражения лейбористов на выборах 1979 года и прихода Маргарет Тэтчер. Для Британии это не просто учебниковая дата, а точка, вокруг которой, по словам Martin, до сих пор во многом строится политический разговор о стране и 1980-х. Отсюда в игра Signet City приходит не декоративная "социальность", а вполне конкретная тема: что происходит с городом и людьми, когда промышленность сыплется, государство отступает, а выживание становится частной задачей. Визуально эту линию поддерживает и британская социальная фотография 1980-х, особенно работы Tish Murtha, снимавшей рабочие и маргинализованные сообщества Ньюкасла, включая знаменитую серию о молодежной безработице.
На этом месте проект мог бы превратиться в суровую индустриальную драму, но Martin уводит его в другую сторону — к телесному хоррору и странной фантастике. Среди прямых визуальных ориентиров он называет японский культовый фильм Tetsuo: The Iron Man, где человек постепенно срастается с машиной и теряет прежнюю форму, приобретая новую, пугающую силу. Еще одна опора — манга Abara Цутому Нихэя, автора Blame! и Knights of Sidonia, с ее огромными деформированными существами, которые напоминают одновременно кость, броню и что-то грибное. Отсюда и определение fungalpunk: не аккуратный биопанк в лабораторной эстетике, а грязная, телесная, почти болезненная мутация как способ говорить о власти, зависимости и трансформации. Для индустрии, застрявшей между неоновым киберпанком и ретро-фэнтези, это полезное напоминание: сильный визуальный язык часто рождается не из модного тега, а из неожиданной стыковки источников.
Не менее интересно, как устроен нарратив. Martin говорит, что хотел заставить игрока понимать мир через принципиально нечеловеческую оптику. Поэтому история написана в двух режимах: паразит получает традиционную для RPG подачу во втором лице, а мысли и жизнь носителя передаются в третьем. То есть у игрока одновременно есть собственная задача как у инородной сущности и чужая, вполне человеческая повестка, в которую он вторгается. В механике это завязано на ресурс emotion, с помощью которого паразит влияет на поведение захваченных тел. Для дизайнеров и нарративщиков здесь есть практический вывод: Signet City пробует решить старую проблему ролевых игр — разрыв между системой и персонажем — не через еще одно дерево выбора, а через конфликт двух субъектностей внутри одного игрового действия.
На уровне рынка Signet City выглядит как продолжение заметного тренда: инди-сцена все чаще уходит от нейтральных сеттингов и не боится работать с локальной историей, классовым конфликтом и непростыми культурными кодами. После Citizen Sleeper от Martin ждали еще одного умного sci-fi-проекта, но, судя по описанию, новая работа идет дальше и в эстетике, и в политической прямоте. Это важно не только для игроков. Для продуктовых команд и креативных студий пример показателен тем, что культурная специфика перестает быть барьером для глобального релиза и становится преимуществом. Игра, у которой есть ясная география, исторический нерв и авторская интонация, сегодня запоминается лучше, чем безупречно собранный, но стерильный универсальный мир.
Пока у Signet City нет точной даты релиза, и Martin лишь надеется выпустить проект в следующем году. Но уже сейчас видно, что ставка здесь не на безопасную продаваемость, а на цельное авторское высказывание. Вопрос в другом: насколько широкая аудитория готова к RPG, где политический контекст не прячут за лором, а телесный ужас используют не ради шока, а как рабочий язык разговора о власти, бедности и выживании.