ПРОДУКТЫ И ГАДЖЕТЫ

Sony собрала PS1 в контроллере, но проект убили роялти

Прототип PlayStation Puga вмещал всю PS1, 4 ГБ памяти и работал до 20 часов, но Sony закрыла проект из-за споров о роялти.

✍️ Редакция iTech News | 05.07.2026 | ⏱ 5 мин | Источник: Tom's Hardware
🎧

Sony когда-то собрала PlayStation Puga — фактически PlayStation 1 внутри корпуса DualShock с 4 ГБ памяти и заявленной автономностью до 20 часов от четырех AA-батареек. До релиза дело не дошло: железо работало, а экономика — нет. Для российской IT-аудитории это хороший кейс о том, как вполне жизнеспособный продукт может умереть не на R&D, а на лицензировании и внутренних переговорах.

О существовании прототипа рассказал ветеран игровой индустрии Брайан «Biscuit» Уотсон, разработчик с четырьмя десятилетиями опыта, а пересказ его истории опубликовало Tom's Hardware. По словам Уотсона, устройство создавали с прицелом на бразильский рынок, где действовали жесткие импортные ограничения, а локальное производство давало проекту больше шансов. Идея выглядела почти слишком прагматичной: не отдельная приставка, не портативка в привычном смысле, а контроллер с начинкой PS1, который подключается к телевизору кабелем и хранит до десяти игр во внутренней памяти.

Технически концепт был не музейной шуткой, а рабочим продуктом. Уотсон показал готовый прототип: сейчас он загружается только в отладочный режим, потому что нужного ПО для полноценного запуска у него не осталось, но в свое время система, по его словам, работала хорошо. Внутри использовался Arm-процессор с частотой 650 МГц, а сама PlayStation 1 эмулировалась программно. На бумаге это звучит особенно любопытно, если вспомнить эпоху, в которую подобное проектировалось: компактное потребительское устройство, эмуляция консоли предыдущего поколения, телевизионный сценарий использования и ставка на недорогую массовую модель продаж. Сейчас такой набор кажется почти очевидным, но тогда он был скорее инженерной дерзостью.

Проблема оказалась не в батарейках, не в производстве и не в производительности эмулятора. Проект уперся в контент. По словам Уотсона, Sony не смогла согласовать условия лицензирования игр, которые планировалось предустанавливать или поставлять вместе с системой. Переговоры шли не только со сторонними студиями вроде Rockstar, но и с внутренними подразделениями самой Sony. И вот здесь вся конструкция начала рассыпаться: устройство задумывалось как дешевое, а правообладателям предлагали всего по 10 центов с каждой проданной единицы. Для издателей это выглядело слишком скромно, даже когда речь шла о собственных играх Sony. В итоге компания, как следует из рассказа Уотсона, оказалась в ситуации, где железо можно произвести, а легально наполнить его играми — уже нет.

Это важная деталь, потому что PlayStation Puga наглядно показывает старую, но до сих пор болезненную проблему платформенного бизнеса: контроль над устройством не равен контролю над экосистемой. Можно владеть брендом, каналом продаж, производством и даже частью каталога, но если у тебя нет понятной модели распределения выручки, продукт становится токсичным для партнеров. В игровой индустрии это особенно чувствительно. Пользователь покупает не плату и не корпус, а доступ к контенту. Поэтому переговоры о роялти здесь не «юридическая обвязка», а фактически один из главных компонентов самого устройства. Без него железо остается технодемкой, какой бы эффектной она ни была.

Для разработчиков и продактов в этой истории есть еще один слой. По сути, Sony пыталась собрать то, что сегодня назвали бы low-cost embedded gaming platform для сложного рынка: локализованное производство, заранее загруженный контент, дешевый вход, простое подключение к телевизору, длительная автономность. Это очень современная продуктовая логика, просто в оболочке начала 2000-х. Но именно такие проекты часто разбиваются о нестыковку между unit economics и ожиданиями правообладателей. Если маржа низкая, а контент дорогой, приходится выбирать: поднимать цену, урезать библиотеку или хоронить продукт. Sony, судя по этой истории, дошла до третьего варианта.

Отдельно любопытно, что наработки не пропали полностью. Уотсон утверждает, что эмулятор, созданный для этого устройства, позже попал в Sony Xperia Play. Это уже другой, гораздо более узнаваемый для массовой аудитории продукт: смартфон с игровым позиционированием, в котором Sony тоже пыталась совместить мобильный сценарий и наследие PlayStation. Если эта связь описана верно, получается показательная вещь: неудачные железные эксперименты нередко живут дальше в виде кода, архитектурных решений и внутренних библиотек. Продукт может умереть, а технология — спокойно переехать в следующую попытку компании зайти на тот же рынок с другой упаковкой.

Для бизнеса здесь, пожалуй, самый неприятный вывод в том, что крупные компании сами себе часто создают барьеры не хуже внешних регуляторов. Бразильские импортные ограничения в этой истории были понятным внешним фактором. А вот необходимость отдельно договариваться даже с подразделениями внутри собственной группы компаний — уже симптом организационной фрагментации. Для ИТ-директора или фаундера это слишком знакомый сюжет: команда сделала рабочий прототип, спрос кажется реальным, локальный рынок понятен, но дальше включаются внутренние P&L, юридические контуры и спор о том, кому достанется каждый цент. После этого любая инновация быстро теряет романтику и превращается в Excel.

История PlayStation Puga цепляет не тем, что Sony когда-то спрятала PS1 в геймпад, хотя само по себе это отличный артефакт эпохи. Гораздо важнее другое: еще до бума облачного гейминга, мини-консолей и ретро-железа компания уже нащупывала формат дешевого игрового устройства с предзагруженной библиотекой и локальной дистрибуцией. И если такой проект не пережил спор о десяти центах с устройства, то вопрос для любой современной платформы звучит довольно приземленно: кто именно зарабатывает на каждом проданном клиенту экране — инженеры, правообладатели или тот, у кого хватит власти свести их интересы в одну таблицу. Источник истории — Tom's Hardware.

Поделиться: Telegram X LinkedIn