ПРОДУКТЫ И ГАДЖЕТЫ

Nvidia показала DLSS 5 с тремя ИИ-режимами и настройкой по объектам

Три модели DLSS 5 Nvidia научилась переключать в реальном времени, а разработчикам дала настройку апскейлинга на уровне объектов сцены

✍️ Редакция iTech News | 22.07.2026 | ⏱ 5 мин | Источник: Tom's Hardware

Nvidia снова вынесла DLSS 5 на сцену и на этот раз показала куда более приземлённую версию технологии: не один «магический» ИИ-апскейлер, а три модели с разной степенью вмешательства в картинку. Для разработчиков это важный сдвиг: DLSS 5 теперь подаётся не как монолитная надстройка, а как набор инструментов, которые можно настраивать по сценам и даже по отдельным объектам.

Новую демонстрацию компания провела на SIGGRAPH 2026, сообщает Tom's Hardware. Главная идея проста: игра больше не обязана жить на одном-единственном режиме апскейлинга. Студия может выбрать разные модели для разных сцен, а также отдельно регулировать, насколько сильно алгоритм будет «улучшать» персонажей, окружение и другие элементы кадра. Более того, Nvidia утверждает, что переключение между моделями возможно в реальном времени и без дополнительной задержки.

На бумаге это выглядит как ответ на главный упрёк к первой презентации DLSS 5. Когда Nvidia впервые показала технологию в 2026 году, реакция была жёсткой: часть прессы и энтузиастов решила, что компания слишком далеко зашла в попытке «дорисовывать» изображение поверх того, что действительно отрендерил GPU. Тогда Nvidia пришлось отдельно успокаивать аудиторию разговорами про сохранение художественного замысла, а глава компании Дженсен Хуанг и вовсе заявил, что игроки просто не до конца понимают, как это работает. После такого бэкграунда нынешняя презентация выглядит не столько новым анонсом, сколько попыткой политкорректно перепаковать спорную идею в форму, более удобную для движков и игровых команд.

С технической точки зрения Nvidia теперь делает акцент на том, что собственно апскейлинг никуда не делся и остаётся «базовым слоем» кадра: он, как и раньше, отвечает за фундаментальные вещи вроде геометрии, освещения и общей структуры изображения. Самая спорная часть подключается уже после этого, когда к готовому апскейленному кадру применяются дополнительные эффекты. Иначе говоря, компания отделяет восстановление разрешения от «косметики», из-за которой у аудитории и возникал эффект uncanny valley. Правда, здесь остаётся важная недосказанность: Nvidia не уточнила, смогут ли разработчики или сами игроки полностью отключать такие «бьютификационные» обработки, если им нужен максимально нейтральный результат.

Ещё один важный сигнал для рынка касается производительности. Nvidia отдельно перечислила три проблемы, которые ей пришлось решать при создании DLSS 5. Первая — не ломать исходный визуальный стиль игры. Вторая — работать по одному кадру за раз, не ухудшая отклик. Это существенный момент, потому что генеративные модели обычно любят смотреть сразу на несколько кадров, а в интерактивной графике за такую роскошь платят инпут-лагом. Третья — уложиться в разумные требования по железу и памяти. На слайдах с SIGGRAPH компания указала, что модель работает на одном GPU и расходует VRAM экономно. Для сравнения: на предыдущем показе технология крутилась на паре GeForce RTX 5090, и это выглядело не как игровая функция на ближайший релиз, а как лабораторная установка для выставочного стенда.

Теперь Nvidia обещает производительность уровня 4K в реальном времени за счёт более компактной модели, которая обучалась на результатах более крупной diffusion-модели. Для разработчиков это, пожалуй, главная новость во всей истории. Если первый показ DLSS 5 можно было воспринимать как инженерный эксперимент на дорогом стенде, то нынешняя версия уже начинает походить на продукт, который хотя бы теоретически можно интегрировать в коммерческую игру без отдельного договора с отделом магии. Но и здесь без серых зон не обошлось: компания так и не сказала, нужна ли для адекватной работы именно топовая игровая Blackwell-карта, или технология внятно масштабируется на более доступные GPU.

Для игровой индустрии и всего рынка графических технологий это важный момент ещё и потому, что апскейлеры давно перестали быть опцией «для галочки». DLSS, AMD FSR и Intel XeSS уже фактически стали обязательной частью современного рендера — не только ради роста FPS, но и как элемент антиалиасинга, трассировки лучей и общей визуальной сборки кадра. Поэтому вопрос уже не в том, нужны ли такие системы, а в том, где проходит граница между реконструкцией изображения и генерацией того, чего в исходном рендере не было. Nvidia сейчас явно пытается провести эту границу аккуратнее: дать студиям больше ручек, показать более зрелые демо и убедить рынок, что технология не подменяет работу художников, а лишь экономит ресурсы там, где это допустимо.

Для русскоязычной IT-аудитории здесь интересен не только сам геймдев. История с DLSS 5 хорошо показывает, как меняется упаковка ИИ-продуктов для профессионального рынка. Если ранние презентации продавали вау-эффект, то теперь на первый план выходят контроль, латентность, требования к памяти и возможность тонкой интеграции в существующий пайплайн. Это язык, на котором разговаривают не фанаты железа в комментариях, а технические директора, графические программисты и продюсеры, которым потом отвечать за качество картинки, бюджет GPU-времени и жалобы игроков на «пластиковые лица».

Официальной даты релиза у Nvidia по-прежнему нет, хотя Tom's Hardware пишет об ориентире на третий квартал 2026 года. Вопрос теперь не в том, может ли компания показать красивое демо на конференции, а в том, примут ли разработчики модель, где ИИ вмешивается в кадр на уровне объектов и художественных решений. Если примут, следующий виток конкуренции с FSR и XeSS пойдёт уже не за «больше кадров», а за право определять, что в современной игре считается настоящим изображением, а что — допустимой дорисовкой.

Поделиться: Telegram X LinkedIn