За последние 12 месяцев в США продали всего 37 млн физических копий игр. Для сравнения: на пике, в июне 2009 года, рынок доходил до 297 млн штук. На этом фоне решение Sony свернуть продажи игровых дисков к 2028 году выглядит не резким разворотом, а финальной формальностью для рынка, который давно ушел в цифру.
По данным Ars Technica, аналитик Circana Мэт Пискателла опубликовал свежую выборку по американским продажам физических изданий с 2003 года, и картина там без особой драмы, зато с железной логикой. Продажи на дисках и картриджах снижаются почти без перерывов уже полтора десятилетия. Для русскоязычной IT-аудитории это важный кейс не только про консоли: он хорошо показывает, как пользовательская привычка в итоге ломает даже очень устойчивую модель дистрибуции, если удобство побеждает владение.
Самое показательное в этой истории даже не падение общего объема, а то, насколько сузился «живой» сегмент физического ритейла на PlayStation. По словам Пискателлы, в 2026 году только семь игр для PlayStation смогли продать в США больше 100 тыс. физических копий. Для контраста: в 2008 году таких тайтлов было 100. Верхняя планка тоже просела почти до неприличия: самая продаваемая физическая игра на PlayStation в США в этом году дошла лишь до 275 тыс. экземпляров. Для большой платформы с многомиллионной базой это уже не массовый канал, а ниша с громким голосом в соцсетях и скромной долей в выручке.
Если смотреть не на штуки, а на деньги, динамика не мягче. Расходы американских покупателей на физические издания видеоигр в 2009 году достигали $11,5 млрд. За 12 месяцев, завершившихся в мае, этот показатель составил лишь $1,6 млрд. Да, в 2026 году рынок физических копий игр формально подрос на 4% с начала года, но здесь важна не сама цифра, а ее происхождение. Пискателла связывает этот отскок в первую очередь с Switch 2 и ростом физических продаж на платформах Nintendo. У остальных все куда менее бодро: по другим платформам, включая PlayStation, траты на физические версии продолжают падать двузначными темпами, от «подростковых» процентов до диапазона в районе 30%.
Иначе говоря, проблема Sony не в том, что игроки внезапно разлюбили диски в 2026-м. Они делали это постепенно и очень последовательно. Еще в конце 2000-х сервисы вроде Xbox Live Arcade, PlayStation Network и WiiWare приучили консольную аудиторию платить за цифровую доставку хотя бы небольших игр. Затем цифровые версии начали получать и крупные релизы. К началу 2010-х это уже перестало выглядеть как эксперимент: при запуске PlayStation Vita в 2012 году Sony требовала, чтобы издатели, выпускающие игру на физическом носителе, одновременно предлагали и загрузочную версию. Следующие поколения консолей только укрепили этот сценарий, а к концу 2010-х игры только на диске стали практически исчезающим видом.
Последние несколько лет рынок окончательно закрепил новую норму. Часть дорогих релизов вообще обходится без классического розничного издания, а иногда под видом «коробочной версии» покупателю фактически продают код на скачивание. Для потребителя выбор понятен: не нужно ехать в магазин, ждать доставку, искать полку под коробки и вставлять диск каждый раз при переключении между играми. Для платформодержателя и издателя плюсы тоже очевидны: прямой канал продаж, выше маржа, меньше зависимости от ритейла, лучше контроль над ценой и акциями, плюс плотная привязка пользователя к экосистеме. В такой модели физические копии игр превращаются из базового формата в обслуживаемый остаток прежней эпохи.
Отдельный маркер сдвига виден на уровне «железа». По данным Circana, 27% всех проданных в США PS5 в 2026 году пришлись на Digital Only-версии. У Xbox Series доля цифровых моделей еще выше — 52%. Это важная деталь для тех, кто занимается продуктовой стратегией: когда заметная часть новой аудитории покупает устройство без дисковода, вопрос уже не в том, любят ли люди физические носители, а в том, сколько еще бизнес готов поддерживать инфраструктуру ради меньшинства. Производство, логистика, полочное место в магазинах, возвраты, региональные поставки, отношения с дистрибуторами — все это стоит денег. Если база устройств без привода растет, экономика дисков начинает выглядеть как дорогое уважение к привычке, а не как рациональный бизнес.
Для разработчиков и издателей вывод тоже довольно приземленный. Физический релиз уже не гарантирует дополнительный охват сам по себе, особенно на платформах, где пользователь давно живет в цифровой витрине. Зато цифровая модель меняет требования к маркетингу и lifecycle-менеджменту: игра продается не через коробку на старте, а через рекомендации платформы, акции, подписки, обновления, бандлы и удержание внутри экосистемы. Для ритейла это, наоборот, плохая новость: его влияние на консольный рынок продолжит сжиматься, а оставшаяся ценность будет концентрироваться вокруг коллекционок, подарочных изданий и Nintendo, где спрос на физический формат пока держится заметно лучше.
В этом смысле история с Sony важна не только фанатам PlayStation и не только рынку игр. Это еще один пример того, как потребитель десятилетиями голосует кошельком за удобство, а компания лишь оформляет последствия в виде официального решения. Следующий спор в индустрии, похоже, будет уже не о том, нужны ли диски как массовый формат, а о том, сколько контроля над покупкой и доступом к контенту игроки готовы отдать платформам. Первоисточник с цифрами и графиками можно посмотреть в .