Закрытие Build A Rocket Boy, студии бывшего продюсера GTA Лесли Бензиса, похоже, стало финальной точкой в истории MindsEye — игры, которая вышла в июне 2025 года и почти сразу получила репутацию технически сырого проекта. По данным Engadget, несколько сотрудников уже публично пишут в LinkedIn, что их работа в студии подходит к концу, а Kotaku сообщает о планах компании закрыться окончательно.
Для русскоязычной IT-аудитории это не просто очередная грустная новость из геймдева. История Build A Rocket Boy показывает, как быстро крупная амбиция, звездное имя основателя и громкая заявка на конкуренцию с GTA-подобными экшенами превращаются в управленческий кейс о рисках, доверии команды и цене недоработанного релиза.
Build A Rocket Boy, известная также как BARB, разрабатывала MindsEye — экшен с открытым миром и явными ассоциациями с Grand Theft Auto. На бумаге проект выглядел многообещающе: у руля стоял Лесли Бензис, бывший продюсер GTA, а сама студия пыталась построить вокруг игры более широкую платформенную историю. Но релиз MindsEye в июне 2025 года оказался болезненным. Игроки столкнулись с многочисленными багами, а PlayStation, по сообщениям, возвращала деньги части покупателей, которые опробовали игру в стартовом состоянии.
После провального запуска начались увольнения. Первая волна сокращений прошла вскоре после релиза, затем последовали новые — в марте и мае 2026 года. К марту Build A Rocket Boy также рассталась с IOI Partners, издательским подразделением IO Interactive, известной по Hitman и разрабатываемой 007 First Light. После этого BARB стала единственным издателем MindsEye, то есть взяла на себя еще больше операционной нагрузки в момент, когда проект уже требовал не маркетингового ускорения, а тяжелой реанимации.
Один из самых показательных сигналов пришел не из официального пресс-релиза, а из LinkedIn. Principal talent acquisition partner студии Дэн Хокинс написал, что поднимает зеленый баннер Open to Work вместе с коллегами из Build A Rocket Boy и будет помогать HR-команде завершить дела до самого конца. Формулировка аккуратная, но смысл для рынка труда понятен: люди ищут новую работу, а внутри компании идет закрывающая фаза, а не обычная реструктуризация.
Ситуацию не спасли и попытки оживить MindsEye после релиза. Весной студия выпустила дополнение, которое, по ее заявлению, должно было показать некие свидетельства заговора, якобы навредившего игре. Ранее Лесли Бензис, по сообщениям, связывал проблемы проекта с саботажем внутри и вне компании. Но, судя по реакции профильной прессы, обещанного драматичного разоблачения игроки не получили: Rock Paper Shotgun описывал миссию скорее как невыразительную вариацию на тему Hitman, чем как доказательную базу.
Летом в MindsEye добавили мультиплеер и футбольный режим в духе Rocket League. На уровне продуктового менеджмента это выглядело как попытка найти новый сценарий удержания аудитории: если сюжетный экшен не взлетел, можно попробовать соревновательную механику, социальную петлю и более короткие игровые сессии. Но такие развороты редко работают, когда базовый продукт уже получил токсичную репутацию. Пользователю проще не ждать исправлений, а уйти к десятку альтернатив, где не нужно быть ранним тестировщиком за свои деньги.
Отдельный слой истории — отношения студии с сотрудниками. Ранее в 2026 году десятки работников обвиняли Build A Rocket Boy в слежке. Профсоюз IWGB Game Workers Union утверждал, что руководство установило на устройства сотрудников программное обеспечение Teramind без их ведома. По версии профсоюза, мониторинг выходил за рамки контроля продуктивности или защиты корпоративной безопасности и затрагивал людей дома, без их согласия. Студия в таком контексте получила сразу два удара: публичный провал продукта и недоверие к управлению внутри команды.
Для разработчиков здесь неприятный, но полезный урок: технический долг в AAA-подобном проекте нельзя бесконечно прятать за трейлерами, брендом и именами в резюме топ-менеджеров. Если игра выходит в состоянии, где игроки просят возвраты, последующие патчи, режимы и расширения работают уже против инерции разочарования. Для бизнеса урок еще жестче: когда команда проходит через увольнения, издательские разрывы и обвинения в слежке, продуктовая стратегия становится вторичной. Сначала рушится доверие, потом метрики.
Закрытие Build A Rocket Boy также ложится в более широкий тренд игровой индустрии последних лет: студии с большими командами и дорогими пайплайнами оказываются особенно уязвимы, если первый релиз не попадает в ожидания аудитории. В эпоху мгновенных обзоров, стримов и возвратов нельзя рассчитывать, что рынок даст шесть месяцев на спокойную доводку. Игроки видят состояние продукта в день запуска, а потенциальные партнеры и сотрудники видят, как компания реагирует на кризис.
Официальная финальная точка в истории BARB на момент публикации выглядит как вопрос формулировок: компания, по сообщениям, закрывается, сотрудники уходят, а MindsEye не стала тем флагманом, который мог бы удержать студию на плаву. Но главный вопрос шире одной игры: сколько еще крупных проектов будет пытаться продать амбицию вместо готовности, пока рынок снова и снова напоминает, что баги, хаос в управлении и недоверие команды не чинятся красивым трейлером.